Domů

Hledáme testery!

Jsi skalní fanoušek rpg? Chceš podpořit hráčskou komunitu? Právě tebe hledáme!

Pro vyladění hratelnosti a vyváženosti herního systému Legend - původní české hry na hrdiny, sháníme ochotné testery. V současné chvíli jsou testovací materiály stavěny tak, aby se co možná nejlépe otestovalo samotné jádro systému, pro tuto fázi testování proto doporučujeme, aby alespoň jeden z testovací družinky již měl zkušenost s RPG.

Máš zájem? Napiš nám na email info@mytago.cz!

Komentáře (0) 20.06.2011. 01:40

Trpaslíci

Vzhled

Trpaslíci dorůstají výšky okolo 140 cm, jsou však velmi robustní a svalnatí, takže váží podobně jako lidé. Říká se o nich, že vzešli ze samotného kamene a ke kameni bývají často přirovnávání – jak pro tělesnou schránku a konstituci, tak pro svou tvrdou povahu.
Nejcharakterističtějším znakem trpaslíka je jeho vous, dlouhý bílý vous značí moudrost a zkušenost, bohatý a pěstěný plnovous, zdobený a splétaný do copů, je pak znakem důstojnosti a urozenosti. Konzervativní trpaslíci vidí velmi neradi zvyky trpaslíků z lidských měst, kteří si vousy zastříhávají či dokonce holí. Mezi lidmi kolují zvěsti, že i trpasličí ženy mají vousy, není to však pravda a vtípky na účet vousatých trpaslic jejích druhové velmi neradi slyší. Co se týče odívání, je zde celá škála jednoduchých oděvů a stylů, kterými se mezi sebou liší zejména příslušníci jednotlivých kast. Časté jsou oděvy z kůže, mnozí trpaslíci nosí běžně kroužkové zbroje a to i v časech míru.

trpaslíci Povaha

Trpaslíci jsou sveřepí a tvrdí. Své místo na světě si museli odjakživa vybojovávat – jak mezi sebou samými, tak v hlubinách podzemí obývaných nestvůrami a krvelačnými národy. Mají obrovskou výdrž, jsou odvážní, neprojevují slabost, nepodléhají snadno emocím. Jejich projev je strohý a přímočarý. Jsou velice spolehliví společníci, zrada či selhání je pro ně horší než samotná smrt. Trpaslíci si velice cení cti, čest je pro ně důležitější než život. Ke cti se váží zejména činy vykonané na bitevním poli – dát najevo strach či zbabělost je pro trpaslíka naprosto nepřípustné. Čest je skryta rovněž v trpaslíkově slovu – trpaslík nikdy neporuší slib či přísahu. Trpaslíci nikdy neodpouští svým nepřátelům a nikdy neopouštějí své přátele – ty si však získávají velice obtížně, neboť jsou velmi nedůvěřiví a rezervovaní k cizím. Nenávidí běsy a ještě více ty trpaslíky, kteří se běsy stali.

Společnost

Trpasličí společnost je velice konzervativní, udržování tradic a úcta k předkům není u žádného jiného národa tak přísná a striktní. Své tradice a zvyklosti si trpaslíci brání stejně urputně, jako svá sídla.
Jeden z nejcharakterističtějších rysů trpasličí společnosti je kastovní systém, který se táhne napříč všemi trpasličími rody a společenstvími. Existují zde tři kasty, každá z nich je dědičná a neexistuje způsob, jak přestoupit z jedné kasty do druhé. Nepřípustné jsou kupříkladu sňatky, mezi příslušníky jednotlivých kast, i styky mezi nimi jsou omezené - je kupříkladu zakázáno stolovat s příslušníky nižších kast. Pravidla jsou velice přísná a přísné jsou i tresty, za jejich porušení. Každá z kast představuje odlišnou kulturu, odlišný způsob života, jiné zvyky, odívání apod.

Trpasličí šlechtické rody mají mnohdy i tisíciletou historii, privilegia šlechty se dědí z generace na generaci. Šlechtické postavení nelze získat jinak než dědičně. Každý rod má své erbovní barvy a znak, patří mu určité území a soupeření o prestiž, moc a bohatství je jeho denní chléb. Pro trpasličí šlechtu je nejdůležitější čest a soupeří-li jeden rod s druhým, snaží se o čest vzájemně připravit.

Do středního stavu patří kupříkladu trpasličí obchodníci (ti bývají velice vlivní – díky svému bohatství si mohou najímat silné stráže, pořizovat velká sídla a mnohdy svým vlivem konkurují menším šlechtickým rodům - kde nestačí moc jejich kasty, pomůže zlato a drahé kamení), zemědělci a řemeslníci. Zemědělská výroba trpaslíků je poměrně specifická - velkou část jejich potravy tvoří různé druhy podzemních hub a jejich pěstování, úprava a následná příprava pokrmů je mnohdy velmi složitá. Stejně tak řemesla, která trpaslíci ovládají, bývají na velmi vysoké úrovni – proslulé je zejména trpasličí kovářství, kovotepectví, šperkařství a truhlářství.

Kasta nedotknutelných – nejchudších trpaslíků, kteří žijí z almužen a drobných posluh, mnohdy však též z krádeží, prostituce a černého trhu – prodeje kradeného zboží a zakázaných hub. Jedná se o nejnižší vrstvu trpasličí společnosti, žijící ve slumech a nejnuznějších částech podzemí. Nedotknutelní prakticky nikdy nevycházejí z podzemí, jsou tradičně bledí, na trpaslíky dosti pohublí, vlasy a vousy mají neudržované, zcuchtané.

Jediným způsobem, jak získat čest pro trpaslíky z nižších kast je stát se bojovníkem. Bojovníci a válečníci stojí mimo kastovní systém – mají zvláštní privilegia, ale kastovní systém je aplikován na hodnosti uvnitř armády. Veliteli bývají šlechtici, řadoví vojáci se rekrutují ze středního stavu, nejnižší vojenské úlohy pak zastávají vojáci z kasty nedotknutelných. Služba v armádě však pro ně znamená pravidelný přísun jídla, skromného žoldu a jistoty teplého kavalce.

Trpaslíci v lidských městech

Trpaslíci se v lidským městech usazují povětšinou z obchodních důvodů, někteří ve zdejší liberální společnosti hledají útočiště a naději na nový život poté, co byli z vlastních řad odvrhnutí. Trpaslíci bývají vynikající stavitelé a bývají často najímání při stavbách význačných budov, sídel a paláců. Povahou se trpaslíci z měst od svých bratrů z hor liší, bývají zpravidla hovornější, otevřenější a tolerantnější. Zajímavostí je též odívání městských trpaslíků – v oblibě jsou klobouky a drahé kabátce.

Kultura

Trpaslíci jsou velice tvořiví, jejich umění je strohé a perfekcionistické. Mají rádi výrazné geometrické tvary, své příbytky si zdobí malovanými štíty, zbraněmi a portréty svých předků. Velice zajímavá je též trpasličí architektura. Trpasličí stavby jsou výhradně kamenné, potrpí si na oblouky a portály, mají důmyslné systémy světlíků, vodovodů a kanalizace. Trpaslíci jsou velice nadaní rytmicky, bubny jsou jejich nejoblíbenější nástroje - trpasličích perkusních nástrojů existuje celá řada. Proslulí jsou též jejich bojoví bubeníci, kteří svou hromovou hrou nahánějí strach nepřátelům.

Podzemí

Trpaslíci sice netráví celý život pod zemí, mnohá jejich sídla ústí na povrch, pověstné jsou jejich horské pevnosti. Venku pěstují obilí a jiné plodiny, chovají ovce a kozy, otevřené prostranství a denní světlo jim však není příjemné a říká se také, že je do podzemí je táhne magická síla orinů. Život v podzemí není jednoduchý. Proč si jej trpaslíci vlastně zvolili? Oni sami tvrdí, že je to jejich přirozenost, milují vše co odtud pochází, zejména drahé kovy a kamení. Pravdou však je, že jejich touha po bohatství je přímo sžírá. Vytěžená naleziště vzácných rud je ženou hlouběji a hlouběji do podzemí, kde musí čelit dalším nástrahám – kupříkladu nestvůrám, které tyto nehostinné kouty tmy obývají. Největší překážkou, kterou musí obyvatele podzemí překonávat je nedostatek světla. Přestože trpasličí zrak je přivyklý šeru, v naprosté tmě trpaslíci nic nevidí. Trpasličí města a síně bývají proto osvětleny důmyslnými systémy světlíků, zrcadel a olejových lamp. Trpasličí lucerny bývají velice kvalitní, mají okenice se skleněnými tabulkami, využívají zrcadel pro lepší svítivost a orinů k prodloužení doby svícení. Zajímavým zdrojem světla bývají též světélkující houby a rostliny. Život v podzemí je velice nebezpečný, zejména pro ty, kteří jej běžně neobývají. V chodbách je chlad, nedostatek vzduchu a světla, nezřídka dochází k propadům podlah a stropů. Jedinou obživou jsou houby, které zde rostou a trpaslíci z nich dokáží připravovat celou škálu pokrmů.

Komentáře (0) 10.09.2010. 19:19

Číslo 6 ve hře

Při vytváření pravidel jsme se rozhodli užívat co možná nejčastěji číslo 6 a jeho násobky - vše vyplynulo z určité sevřenosti nebo jejího zdání, který tento důraz na číslo pravidlům dává. Ve hře tak naleznete šest národů, každý je popisován šesti talenty v rozmezí 1-6. Hráč má na výběr ze šesti archetypů, pracujeme se šesti živly, každý okruh obsahuje šest dovedností, naučení dovednosti má rozsah 1-6. Na první pohled se může takového lpění na číslech zdát banální až absurdní, my mu však příkládáme význam, neboť posiluje konzistenci pravidel a vnáší do hry určitý řád a orientaci. Číslo 6 se nadto nevyskytuje jen v pravidlech jako takových, ale má silné zastoupení i v settingové části.

obrázek

Komentáře (0) 23.07.2010. 09:43

Základní vyhodnocovací mechanismus

V tomto článku bychom Vám rádi přiblížili vyhodnocovací mechanismus systému Siluety, který se bude v Legendách používat při všech druzích hodů. Základním nástrojem jsou šestistěnné kostky, které však mají na stěnách hodnoty 0,0,1,1,2,2. Lze samozřejmě používat i klasické šestistěnky nebo karty, které oceníte zejména při cestování - tam kde nemáte prostor pro házení kostkami.

Veškerá herní hodnocení se pohybují na stupnici 1-12, jedna je nejhorší kvalitativní ohodnocení, dvanáct nejlepší. Průměrná nestvůra má útok 6, schopnost podprůměrného zloděje otevřít zámek bude 4, silné kouzlo bude mít hodnocení 9 apod. Ve škále 1-12 se dá poměrně dobře orientovat, takže není problém používat ve hře slovní hodnocení namísto číselného, pokud to hráči preferují.

Jak tedy probíhá samotné vyhodnocování?
Velice prostě: hráč hodí tolika kostkami, kolik činí jeho hodnocení k zamýšlené činnosti. Přehodit musí číslo, které představuje obtížnost toho, co překonává. Obtížnost se samozřejmě pohybuje na stejné stupnici, tedy 1-12.

Co když ale obtížnost představuje činnost jiné postavy? Příkladem může být souboj dvou postav - jedna útočí, druhá se brání. řešení je nasnadě - útočník se snaží přehodit obráncův hod - sám tedy háže tolika kostkami, kolik činí jeho útok, obránce zase tolika, kolik činí jeho obrana...

Vyzkoušejte si jednoduchý online vrhač kostek

Co je výhodou tohoto systému? Systém je rychlý a nabízí jednoduché řešení i poměrně složiých situací. Náhoda je poměrně realistická - výsledky se prohánějí po tzv. gaussově křivce - zjednodušeně řečeno, je zde menší šance na fatální selhání či extrémní úspěchy, výsledky hodů se pohybují nejčastěji u středních hodnot - to klade důraz na schopnosti postav a nutí hráče více přemýšlet, nežli spoléhat na štěstěnu. Obtížnosti i šance na úspěch mají stejné rozmezí, lze s nimi pracovat jak v aktivní formě, tak v pasivní - jednou stupnicí hodnocení tak pokryjeme všechny herní veličiny, jednotný je i systém bonusů a postihů. Subjektivně považujeme za výhodu i počet kostek - jako hráči prostě máme rádi jejich chřestění :)

Komentáře (0) 13.06.2010. 12:17

Legendy - otázky a odpovědi

V následujícím článku zodpovíme několikero zásadních otázek, které se jako reakce na oznámení o plánu vydání Legend objevily na diskuzních fórech o rpg hrách.

Co mohu od Legend očekávat? Co mi nabízí zábavného, inovativního, jiného než třeba DnD3/4, d20 systém, Burning Wheel, FATE, chystané DrD2. Jakou výhodu bude mít hrát fantasy v Legendách?
Pokud bych měl Legendy vymezit vůči DnD3/4, zdůraznil bych větší důraz na příběh ve hře, nikoli však na úkor potenciální akčnosti. V základu Legend stojí mechanismy, které povedou hráče k tomu, aby jejich postavy nebyly jen "Elf kouzelník", ale aby měly jasné cíle, povahové rysy a konfliktový potenciál a hlavně, aby všechny tyto veličiny hráči používali při hře.
Mám-li srovnávat s Burning Wheel, mají Legendy podstatně kompaktnější pravidla, nebudu však zastírat, že BW pro nás byl vskutku podnětný inspirační zdroj.
Co se týče FATE, nechtěli jsme jednak vstupovat dvakrát do téže řeky (Příběhy Impéria, které jsme vydávali na podzim jsou na FATE postavené), druhak nechceme příběhovost a důraz na příběh promítat do hry zvyšováním příběhotvorných pravomocí hráčů postav. V Legendách se více hází kostkami, více se boostrují postavy a vůbec je zde oproti FATEu více "game" prvků.
K chystanému DRD2 se mi vyjadřuje špatně, protože informace o jeho podobě jsou značně kusé. Výcházím-li z toho, že je to hra s potenciálem komerčního úspěchu u věkové skupiny 13-15 let, nacházím rozdíl již zde - hru se snažíme cílit na starší publikum, řekněme od 15ti let nahoru, nemáme navíc tak silně komerční ambice. V obecné rovině bych se proti DRD2 vymezil odlišností pojetí settingu.
Legendy vytváříme právě proto, že styl hry, které máme rádi a který do nich chceme vtisknout nám doposud žádný systém plnohodnotně neposkytnul. Máme rádi hry se silnou atmosférou, dobrým příběhem, ale přitom si rádi zabojujeme, zašoupeme figurkama po plánku a zachřestíme kostkami...


Jaky ma byt setting Legend? Fantasy?
Ano, bude to fantasy, lehounce říznuté steampunkem. Za hlavní inspirační zdroje bych označil hru Dungeon Master: legend of Skullkeep a gamebooky Lone Wolf. Možná zvláštní kombinace, ale věříme, že to bude fungovat...

Jaký je předběžný termín vydání?
Rádi bychom stihli vydání před Vánoci, ale termín pro nás není priorita - pokud by hra nebyla v bezvadné podobě, odložili bychom vydání na příští jaro. V tuto chvíli počítáme s termínem zima 2010.

Kterými existujícími hrami / systémy jste se inspirovali nebo ke kterým máte blízko?
Do vývoje hry zasáhlo mnoho vlivů, protože ji děláme opravdu dlouho. Za ty zásadnější považuji FATE, Burning Wheel a Dnd. FATE po stránce systémové, BW jako podněcovač nápadů, Dnd po stránce práce s hráčem a prezentace hry jako takové. Snažíme se ale vytvořit svébytnou hru, stavíme zejména na vlastních zkušenostech a dlouholetém testování - mnohé postupy a pravidla, které jsou pro znalce rpg samozřejmé, jsme sami pracně objevovali. Legendy tedy nejsou jen sumou prvků z našich oblíbených rpg postavených dle zásad moderního hraní a teorie rpg. Naše hra vznikala postupně, s rozvahou.

Jaká bude podoba příručky a v jakém nákladu hra vyjde?
Plánujeme vydat dvě verze - jednoduchá bude obsahovat pouze základní knihu pravidel. Druhá verze bude krabicová a bude obsahovat další bonusový materiál, příručky, CD, aplikace apod. V současné chvíli je plán vydat hru černobíle, nebude to tak luxusní provedení jako u Příběhů Impéria, ale promítne se to na ceně hry a rozsahu materiálů. Náklad bude 500 ks. Hra určitě nevyjde ve formátu větším než B5.

Jak moc se hra liší od Legend Armandie?
Pokud se bavíme o settingové stránce, pak bude odlišnost od LA velká, hry mají naprosto odlišné prostředí. Legendy Armandie jsou starší projekt, jehož vývoj je v současné době již cca 3 roky pozastavený. Během této doby se pracovalo hlavně na systémové jádru této hry - Siluetách. Hra, kterou chceme vydat se od LA bude proto lišit i systémově - bude postavená na nejnovější přepracované verzi Siluet. Největší rozdíly jsou v tvorbě a pojetí postav, hráčské motivaci, pojetí konfliktů a větší jednotnosti a jednoznačnosti pravidel.

Jaky bude podil settingu a systemu v knize? A jak presne bude setting v knize zpracovany? Jen jako ramec a atmosfera pro pravidla? Podrobne mistopisne, jako klasicke settingy?
Setting a systém se bude určitým způsobem mísit už v pravidlové příručce - nechceme, aby kniha působila sterilně. Settingová část bude mít s největší pravděpodobností prostor v samostatné knize, hlavním prostředkem pro prezentaci settingu bude předpřipravené dobrodružství. Všechny ostatní informace o settingu budou podávány s ohledem na použitelnost ve hře a při tvorbě příběhů - takže žádné místopisné či historické traktáty, spíše náměty, zápletky a atmosférické texty... Naší ambicí není vytvořit rozsáhlý fikční svět, jako cíl jsme si stanovili uvěřitelé svébytné pozadí pro hru.

Jak bude řešené používání kouzel a bojových schopností? Na manu, memorování, skill check, omezeným počtem?
Kouzlení máme připraveno hned několik druhů, prozradím, že kupříkladu používání bojových kouzel nebude prakticky nikterak omezeno. Pokud jde o boj, kradení, schovávání, kouzlení atd., vše je postaveno na jednom ověřovacím systému.

Komentáře (0) 30.05.2010. 16:19

Tvorba postav v Legendách

Legendy lze považovat za dovednostní systém, který využívá některých prvků class and level systému. Dovednosti jsou zde totiž sdružovány do tematických kruhů, každý kruh představuje zpravidla 6 až 8 dovedností. Možnosti výběrů z jednotlivých kruhů jsou částečně omezeny volbou národa a životní cesty, kterou se postava vydává.

Minulost postavy charakterizují jednotlivá období, jejichž počet závisí na tom, jak rozvinuté postavy si hráči přejí hrát. V každém období pak hráči rozdělují určitý počet bodů do dovedností z vybraných kruhů.

Systém se snaží hráče neomezovat ve výběru dovedností postav, na druhou stranu se však snaží udržet logiku ve vztahu minulosti a typologie postavy a jejích schopností. Zvýhodnění se nabízí těm, kdo z dovedností volí příbuzné obory a zdokonalují se v úzkém směru - snažíme se tak postavy profilovat jasněji a vést hráče k tomu, aby při rozvoji postav spolupracovali a postavy utvářeli tak, aby se vzájemně pokud možno doplňovaly.

Komentáře (0) 24.05.2010. 18:10

<< První < Předešlý [1 / 2] Další > Poslední >>

Odjinud

Kategorie

RSS kanály

Nové články

Nové komentáře

  • Žádné komentáře v tuto chvíli